Indie-Games: Wie die Kreativköpfe der Branche ums Überleben kämpfen

Indie-Games haben in den vergangenen Jahren einen ­enormen ­Einfluss auf die gesamte Branche ausgeübt. Die meisten ­Studios kämpfen allerdings um ihre Existenz. Wie gut passen ­Enthusiasmus und kommerzieller Erfolg zusammen?

„Code 7“ ist Cyberpunk. Als Spieler sitze ich vor einem ­virtuellen Bildschirm, der an alte Hacker-Filme aus den 1980ern ­erinnert. Er flackert, ist verpixelt und die Grafik verschwimmt vor ­meinen Augen. Das ­System fährt herunter und bootet neu. Auf einem Kamera­bild erscheint eine Frau. Sie spricht mich an. Wer bin ich, was ist passiert? Anscheinend habe ich das Gedächtnis ­verloren. Die Frau ist in einer Raumstation gefangen und braucht meine Hilfe. Da ich offenbar ­Hacker bin, muss ich im System Codes ­finden, um ihr Türen zu öffnen. Unser gemeinsames Ziel ist es, einen Virus namens „Code 7“ zu stoppen. Er wurde von einer abtrünnigen künstlichen Intelligenz in die Welt gesetzt, um die Menschheit auszulöschen. Aber schon bald muss ich mich als Spieler fragen, wer ich wirklich bin und ob das, was geschieht, die Realität ist.

„Code 7“ ist ein Independent Spiel des Kölner ­Goodwolf ­Studios, das aus Kevin Glaap and Zein Okko besteht. Das Game ist ­professionell gemacht, die Protagonisten werden von ­Schauspielern gesprochen. Die Retrografik ist ein Stilmittel, das zugleich kaschiert, dass die Entwickler nicht über das ­Budget der großen Player der Game-Branche verfügen, sogenannte „AAA-Firmen“ wie Electronic Arts oder Ubisoft.

Die Köpfe hinter Goodwolf Studio: Grafikerin Lea Dickert und die beiden Gründer Zein Okko und Kevin Glaap (v.l.n.r.). Ihr Spiel „Code 7“ hat zahlreiche Nominierungen bei Indie-­Game-Festivals erhalten. Trotzdem müssen sie Jobs nebenbei machen. (Foto: Melanie Grande)

Trotzdem können Indie-Games extrem erfolgreich sein. „Minecraft“ etwa, bei dem man aus würfelförmigen Blöcken ­online mit anderen Spielern oder allein eine 3D-Welt baut, war ein Indie-Titel des Schweden Markus Persson, ehe es Microsoft 2014 kaufte. Mit 180 Millionen Verkäufen ist es das ­erfolgreichste Einzelspiel aller Zeiten. Es hat die Branche nachhaltig beeinflusst und fast schon eine neue Spiele­gattung etabliert. Zahlreiche minecraft-ähnliche Titel entstanden in der Folge. Weitere bekannte Indie-Spiele sind „Darkest Dungeon“, ­„Stardew Valley“, ­„Cuphead“ oder zuletzt „Untitlted Goose Game“, ein humorvolles Spiel, in dem man als Ente die Mit­menschen nerven darf. Diese Spiele wurden von kleinen, ­enthusiastischen Entwicklerstudios kreiert und inspirieren viele junge Gamer zur Nachahmung.

Während die Mitarbeiter von großen Firmen meist Teil ­eines riesigen Produktionsteams sind und wenig kreative Freiheit genießen, gilt der Indie-Entwickler als Künstler und Outsider. ­Jemand, der – so der Mythos – nichts anderes macht, als seiner Leidenschaft nachzugehen. Er ist kreativ, zieht sein Ding durch und erntet Lob in der Gamer-Community.

Die Schattenseite dieser Existenz wird aber oft verschwiegen. Indie-Entwickler leben in Wahrheit oft am Rande des Existenzminimums. Die wenigsten Studios haben kommerziellen Erfolg. Die Geschichte von Kevin Glaap and Zein Okko ist die vieler unabhängiger Entwickler: eine Geschichte voller Enthusiasmus und Ernüchterungen.

Für Viele Indie-Studios Alltag: Jobben, ­sparen und lernen

Der Weg zu Goodwolf Studio führt ins Cologne-Game-Haus, einer Ansammlung von kleinen Studios. Es ist quasi ein Coworking­space für Game-Entwickler, gegründet von Johannes ­Brauckmann, der das viel gelobte Indie Village auf der Kölner ­Gamescom verantwortet. Er hat mit dem Ort günstige Mieträume geschaffen, ­organisiert dort Veranstaltungen und Vernetzungsmöglichkeiten. Das Game-Haus befindet sich schräg gegenüber vom ­Messegelände in einem unscheinbaren Bürogebäude. Der Begriff „Haus“ ist übertrieben, es sind genau genommen nur zwei Etagen. Die Frau am Empfang unten kennt das ­Goodwolf Studio nicht einmal. Sie muss in den Unterlagen nachschlagen, um es ausfindig zu machen.

Es ist keine fantastische, verspielte Tech-Welt, die sich hier eröffnet. Vielmehr betritt man weitgehend klassische Büros mit Rechnern. Es gibt eine Kaffeeküche, an der Wand hängt ein ­Putzplan. Im Flur ist es leise, viele Türen sind zu. An Games ­erinnern lediglich die Logos: Flying Sheep, Ducks on the Water, Gamebros, Goodwolf Studio. Kevin und Zein arbeiten in einem kleinen Raum auf der rechten Flurseite. In der Mitte befindet sich ein hoher, thekenähnlicher Schreibtisch mit Steharbeitsplätzen. Zwischen ihn und die Wand ist noch eine Couch gequetscht, auf der man sich etwas eingeengt fühlt.

(Foto: Melanie Grande)

Zein ist Grafikdesigner, Kevin Informatiker. „Wir haben zusammen am Cologne Game Lab weiterstudiert“, sagt Kevin. „Dort gab es ein Rapid Prototyping, bei dem wir sechs Wochen lang jede Woche ein Spiel entwickeln sollten.“ In einer dieser Wochen entstand der Prototyp von „Code 7“. So richtig viel geschlafen haben die beiden in jener Zeit nicht. Aber sie brannten beide für die Idee, die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Themen wie dem Verhältnis von Mensch und Maschine in den Mittelpunkt eines Spiels zu stellen.

Die erste Version von „Code 7“ haben die beiden 2015 zum kostenlosen Download angeboten. Ein Jahr später starteten sie eine Kickstarter-Kampagne, um die Geschichte auf fünf Episoden auszubauen. Sie kamen auf rund 16.000 Euro –, ein Mini-Budget für ein Videospiel. Sie realisierten, was möglich war. Es folgten zahlreiche Nominierungen bei Indie-Game-Festivals sowie die Auszeichnung „Bestes Jugendspiel“ beim Deutschen Computerspielpreis 2017: viel Resonanz, aber wenig Gewinn.

„Mein Ziel ist, das ­Studio aufrecht­zuerhalten, ohne dass wir uns ­kaputtmachen.“

Ihr Studio läuft nicht blendend, aber auch nicht schlecht, es ­existiert. Die Miete ist bezahlt, die beiden haben inzwischen sogar eine Grafikerin eingestellt. Sie sind jetzt Arbeitgeber, und es klingt, als wäre ihnen ein wenig mulmig zumute, wenn sie das sagen. Das Geld, das sie für den Computerspielpreis bekommen haben und die Kickstarter-­Einkünfte sind aufgebraucht. Eine neue Crowdfunding-Kampagne kommt für Kevin nicht in Frage. „Heute wissen wir, dass 16.000 Euro fast nichts sind, aber für die Kampagne mussten wir sehr hart arbeiten. Ich hatte den ­größten Stress meines Lebens.“ Zein sagt, die Kampagne war ein Vollzeitjob: Er musste laufend mit den Unterstützern kommunizieren, sie mitunter motivieren, die Summe zu erhöhen. Anders als sein Partner Kevin würde er es trotzdem wieder tun, weil durch Kickstarter überhaupt erst eine Community um das Spiel herum entstand.

Die beiden Entwickler haben beide kleinere Jobs an Hochschulen, für Rücklagen reicht es nicht. Für 2020 hat die Bundes­regierung 50 Millio­nen Euro an Fördergeldern für die Spiele­entwicklung vorgesehen. Derzeit stecken diese allerdings im Bürokratiestau fest. Immerhin gibt das Land Nordrhein-­Westfalen selbst viel Geld für die Spieleförderung aus, um ­Firmen anzulocken. Für das nächste Goodwolf-Spiel gibt es solche Mittel. Aber zwischen Antragstellung, Zusage und Auszahlung vergehen Monate, die Entwickler selbst überbrücken müssen. Im Ideal­fall haben sie schon mehrere Spiele produziert, die laufend etwas einbringen. Goodwolf hat aber nur „Code 7“ auf dem Markt, daher heißt es: jobben, sparen und lernen.

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